ターン:たーん |
順番のこと。 リリースフェイズ、ドローフェイズ、エネルギーフェイズ、メインフェイズ、スマッシュフェイズ、リカバリーフェイズの6つのフェイズから成り立ち、前者から順番に処理をして行き(バトルはメインフェイズの一部なので、終了したらメインフェイズに戻る)、リカバリーフェイズが終了した時点で相手のターンに移る。 このゲームは相手のメインフェイズ中でもプレイができるので、しばしばどちらのターンかわからなくなったりする事もある |
ターンプレイヤー:たーんぷれいやー |
現在のターンを持つプレイヤーの事。 自分がターンプレイヤーのメインフェイズのときのみ、ノーマルタイミングのカードをプレイする事ができる |
第1バトルステップ:だいいちばとるすてっぷ |
バトルステップの一部で、加速を持つユニットのみ相手のユニットにダメージを与える事ができる。 この時に相手のユニットが墓地に送られるか、もしくは お互いユニットが加速を持っている場合は、第2バトルステップは行なわれずにバトルステップは終了となる |
第2バトルステップ:だいにばとるすてっぷ |
バトルステップの一部で、加速を持たないユニットのみ相手のユニットにダメージを与える事ができる。 第1バトルステップでユニットが生き残るか、お互い加速を持たないユニットのみの場合に発生する。 ちなみにお互いユニットが加速を持っている場合は、第2バトルステップは行なわれずにバトルステップは終了となる |
タイミング:たいみんぐ |
そのカードが使用できる状況、ノーマル、クイック、バトルの3種類が今のところ存在 |
ダメージ:だめーじ |
直訳すると「損害」。 このゲームではプレーヤーへの損害はスマッシュポイントと呼ばれるため、主にこれはユニットに対して使われる。 用法として「ダメージの累計がパワーを超えるとユニットは墓地行きとなる」 |
ダメージスタック:だめーじすたっく |
バトルステップにおいて、 相手ユニットに与えるダメージの値、 またはそれがスタックされた状態 |
団結:だんけつ |
「同一カードはデッキに3枚まで」と言うルールを覆すステキ能力。 これを見た誰しもが一度は同一40枚デッキを考えると思われるが、そんな脊髄反射のネタデッキで勝てるほどディメンション・ゼロは甘くない |
中央エリア:ちゅうおうえりあ |
読んで字のごとくまんなかのエリア。 スマッシュができる他、ユニットも一応プレイすることができる。 ここへ直接プレイしたユニットはバトル終了後墓地行きなのだが、コストが低いユニットはストラテジー代わりに打ち込まれることも多い。 |
積み込み:つみこみ |
自分の有利なように山札を構築すること。 これを防ぐためにデッキをシャッフルしたあと、相手に一度切らせると言うルールもある。 良い子はやらないように |
ディスカード:でぃすかーど |
主に手札の中のカードを捨札にする行為、またはそれを強制する効果。 類語:捨札 |
ディメンション・ゼロ:でぃめんしょん・ぜろ |
5つの大陸の戦いを世界観に持つトレーディングカードゲーム。 ガチンコ勝負が売り文句 |
敵陣エリア:てきじんえりあ |
自分から一番遠いエリア。 ここでスマッシュすると+1の修正を得られるが、 調子に乗って攻め込むと相手の強力なユニットをプレイでぶつけられた挙句、自分のユニットのみ墓地送りと言う事態にもなりかねない。 攻め込むときはしっかり相手の手札も考える事が重要 |
テキスト:てきすと |
カードの能力が書いてある。 よく読んで使い方をよく理解すると吉 |
デッキ:でっき |
カードを組み合わせて作ったもの。 基本的に40枚一組、同一カードは3枚までと言う公式ルールが決まっている。 ある一定のコンセプトに基づいて構築されたデッキを『○○(コンセプト)デッキ』と呼ぶこともある。 類語:山札 |
手札:てふだ |
自分の手に持っている分のカード。 切らしてしまうと相手のターンに何もできなくなってしまうだけでなく、ブラフをかけて相手を惑わすなんてこともできなくなってしまうので、できる限り残すようにしておこう。 |
ドロー:どろー |
カードを引く行為。 山札の一番上のカードを手札に加えること。 |
ドローフェイズ:どろーふぇいず |
デッキの一番上のカードを一枚手札に加えるフェイズ |