カードの種類

ディメンション・ゼロで使用するカードは、 大きく分けてユニットベースストラテジーの3種類があり、さらにそこに5種類の属性)が加わります。
ユニット

登場人物や生物を表すカード
バトルスペースに配置し、
ユニット同士のバトルスマッシュ
行なう

@:カード
 カードの名称です

A:プレイコスト
 カードフィールドに設置するのに必要なエネルギー
 5色の属性と灰色(無色と呼ぶ)のエネルギーを記入してある数字だけ消費する

B:ムーブコスト
 ユニットフィールドを1マス移動するのに必要なエネルギー
 5色の属性と灰色(無色と呼ぶ)のエネルギーを記入してある数字だけ消費する

C:カードイラスト
 イラストが書いてあります

D:種族
 ユニットの種族が書いてあります

E:タイミング
 このカードプレイできるタイミングです

F:テキスト
 このカードの特殊能力が書いてあります

G:フレーバー
 ディメンション・ゼロの世界観におけるこのカードの紹介をしています

H:パワー
 ユニットの攻撃力兼生命力です
 バトルステップ時相手の生命力を攻撃力が上回れば相手を倒せます

I:スマッシュ
 スマッシュフェイズ時、この数値の分だけ相手にスマッシュポイントを与えます

ベース

建造物を表すカード
ベーススペースに配置し、
同一ラインユニットに様々な
影響を及ぼす

@:カード
 カードの名称です

A:プレイコスト
 カードフィールドに設置するのに必要なエネルギー
 5色の属性と灰色(無色と呼ぶ)のエネルギーを記入してある数字だけ消費する

B:カードイラスト
 このカードのイラストが書いてあります

C:種族
 このカードの種族が書いてあります

D:タイミング
 このカードプレイできるタイミングです

E:テキスト
 このカードの特殊能力が書いてあります

F:フレーバー
 ディメンション・ゼロの世界観におけるこのカードの紹介をしています



ストラテジー

道具や事象を表すカード
使用時にすぐさま効果を発揮する
使い捨てのカード
使用後は基本的に墓地行き

@:カード
 カードの名称です

A:プレイコスト
 カードフィールドに設置するのに必要なエネルギー
 5色の属性と灰色(無色と呼ぶ)のエネルギーを記入してある数字だけ消費する

B:カードイラスト
 このカードのイラストが書いてあります

C:種族
 このカードの種族が書いてあります

D:タイミング
 このカードプレイできるタイミングです

E:テキスト
 このカードの特殊能力が書いてあります

F:フレーバー
 ディメンション・ゼロの世界観におけるこのカードの紹介をしています




ゲームフィールド

このゲームはユニットを配置する
縦横3×3マスのバトルスペース
さらにベースを配置するため各上下に
1×3マスのベーススペースからできています

マス目ひとつひとつのことを「スクエア
縦一列のスクエアを「ライン
横一列のスクエアを「エリア」と呼びます

エリアは、自分側のエリアを「自陣エリア
真ん中のエリアを「中央エリア
対戦相手側のエリアを「敵陣エリア」と呼びます

他に、デッキを置く山札置き場、
捨てたカードを置く墓地
エネルギーを配置するエネルギーゾーン
スマッシュポイントを配置するスマッシュゾーン等があります



ゲームの開始と勝敗条件

ゲームの開始
(1)同一カードは3枚まで、計40枚のカードを組み合わせデッキを構築する
(2)それぞれ自分のデッキをよくシャッフルし、山札として裏向きで山札置場に置く
(3)先攻後攻を決める
(4)それぞれ5枚のカード山札の上から引いて、最初の手札にする
(5)先攻のターン、後攻のターン…と互いにターンを進行していく
(注) 先攻の最初のターンのみ、リリースフェイズドローフェイズを飛ばしエネルギーフェイズから始める

勝敗条件
以下の条件を満たした瞬間、条件を満たしたプレイヤーは敗北となる
(1)スマッシュゾーンにあるカードが7枚以上になる(スマッシュポイントが7溜まる)
(2)山札の枚数が0枚になる


ターンの流れ

1:リリースフェイズ
場に出ているカードのうち、「フリーズ」状態(横向き、使用不可)のカードを「リリース」状態(縦向き、使用可)にする。

2:ドローフェイズ
デッキの上からカードを1枚引く。ただし、先攻1ターン目のみ、ドローをすることはできない

3:エネルギーフェイズ
手札から自分の好きなカードエネルギーゾーンに1枚置くことができる
エネルギーゾーンに置かれているカードフリーズすると、そのカードと同じ色のエネルギーが発生する

4:メインフェイズ
以下の4つの行動を、好きな順番で好きな回数だけ行うことができる
ノーマルタイミングの行動は自分のターン時にしか行うことはできないが、クイックタイミングバトルタイミングの行動は相手の行動に割り込んで行動することができる。
ただし基本的に全ての行動はターンプレイヤーに優先権があり、優先権は何か行動をするか、放棄をする事で相手のプレイヤーに移る事となる。

(1)手札プレイする(クイックタイミング
自分の手札から、カードプレイすることができる
プレイするためには、プレイするカードの使用コスト分のエネルギーが必要
1、ユニットプレイ
必要なエネルギーを支払った後、カードフリーズ状態で自陣エリアもしくは中央エリアスクエアに置くこと(プレイ)ができる。
もし、自分のユニットと相手のユニットが同一のスクエアの中に入った場合(相手のユニットのいるスクエアに直接プレイした場合も含む)はバトルが発生する
ただし直接中央エリアプレイされたユニットは、バトルの終了後の結果やバトル発生の有無を問わず、そのまま捨札となる。また、敵陣エリアにはユニットプレイすることができない
2、ベースプレイ
必要なエネルギーを支払った後、カードリリース状態でベーススペース内のスクエアに置く。ベースカードは指示がない限り、そのままそのスクエアに残って効果を発揮し続ける
3、ストラテジープレイ
必要なエネルギーを支払った後、その効果を即座に発揮する
カードはその後、捨札となる

(2)ユニットを移動するノーマルタイミング
バトルスペースに出ているリリース状態のユニットを移動させることができる
移動するためには、移動するカードムーブコスト分のエネルギーが必要
自分のユニットと相手のユニットが同一のスクエアの中に入った場合はバトルが発生する

(3)ユニットベースの能力を使用する(それぞれのカードに記載されているタイミング
ユニットベースに記されている能力を使用できる。

(4)プラン作成更新プレイするノーマルタイミング
エネルギーを1点支払うことで、自分の山札の1番上のカードを表向きにすることができる。この状態の山札の1番上を「プランゾーン」と呼ぶ
プランゾーンにあるカードは、自分の手札と同じようにエネルギーを使ってプレイすることができる
無色1のエネルギーを使うことで、プランゾーンにあるカード捨札し、次の山札の1番上にあるカードを表向きにしてプランゾーンにすることができる
プレイしない場合、更新しない場合は表向きのままカードがそのまま残り、次のドロー手札となる
またスマッシュされた際は、裏向きにしてスマッシュゾーンへ送る


4.5:バトルステップ
ユニット同士が重なったときに発生、終了後はまたメインフェイズへ移行する
基本的にユニットパワーと同じダメージをお互いに与え合い、パワーが0になったユニット捨札として墓地に移す
詳しくはバトルについてを参照

5:スマッシュフェイズ
対戦相手にスマッシュポイントを与える
スマッシュを行なうユニットカードフリーズする(しない場合はそのままにする)
その際、ユニット中央エリアにいる場合「ユニットスマッシュ枚」の、敵陣エリアにいるユニットフリーズした場合「ユニットスマッシュ+1枚」のカードを、山札から裏向きのままスマッシュゾーンに配置する。スマッシュポイントが7点溜まったら負けになる。 ただし、スマッシュゾーンにあるカード無色エネルギーとして使用できる

6:リカバリーフェイズ
自分のユニットの受けていたダメージを全回復する
終了後相手のターンへ移行


スタックについて

一連の流れにおいて、メインフェイズの行動及びバトルステップの処理は、全てと呼ばれるルールにて解決される。
行動を宣言した際、それらは一度スタック(予約)をされた状態となり、その後改めて効果を発揮されると言う手順を取るのであり、 このスタックをされた状態に割り込む形でさらに行動を宣言するのをスタックを重ねると言う。
そして重ねられたスタックは基本的に後から解決をされ、また重ねられた全てのスタックを解決する途中であっても さらにそこへ新しいスタックを重ねる事が可能である。

この時のスタックをする権利を優先権と呼び、最初ターンプレイヤー優先権が与えられている。
この優先権を持つプレイヤーをアクティブプレイヤーと呼び、そうでない方をノンアクティブプレイヤーと呼ぶ。
優先権アクティブプレイヤースタックをするか、優先権を放棄する事によってノンアクティブプレイヤーに移る事となり、 互いに優先権をやりとりする事でスタックを重ねて行く事となる。
そして互いに優先権を放棄してスタックを重ねる必要が無くなったときに初めてスタックが後ろから順番に解決される。

この時注意しなければならないのは、スタックが解決されて行く過程において、対象となるカードが取り除かれた場合でも、 消費したエネルギーや使用したカードは戻ってはこないと言う事である。
逆にいうと、エネルギーを消費して初めてスタックが重ねられ、そしてスタックは取り消しはできないと言う事なのである。

例:下記は全てエネルギーを消費した上で宣言したとする
1:Aが自走戦鬼大砲蜘蛛をムーブ(ムーブスタック)
2:Bがそれにプラズマライフルをプレイ(ダメージ3000をスタック)
3:Aがルビーソウルを使用(パワー+3000をスタック)
4:Bがヒュドラランチャーをプレイ(ダメージ5000をスタック)

これらを逆から解決するので
4:自走戦鬼大砲蜘蛛に5000ダメージ、この時点でユニットは破壊されるので墓地
3:自走戦鬼大砲蜘蛛のパワーが+3000、しかし墓地なので意味無し
2:自走戦鬼大砲蜘蛛に3000ダメージ、しかし墓地なので意味無し
1:自走戦鬼大砲蜘蛛がムーブ、しかし墓地なので意味無し

ユニットの破壊はスタックの対象にならずに即墓地行きなので結果的に1、2、3の効果は現れないが、 それは「無かったこと」になるのではなく、「効果を発揮したが意味が無かった」と言う事になる。


バトルについて

ユニット同士が同一スクエアに重なったときに発生し、終了後はまたメインフェイズへ移行する
基本的にユニットパワーと同じダメージをお互いに与え合い、パワーが0になったユニット捨札として墓地に移す
このとき加速の能力を持つユニットは、相手に先制攻撃を仕掛けられるらしい
ただし残ったユニットダメージは残るので、次のバトルに今までのダメージの合計がパワーを越えてしまうと墓地送りになる
このとき減っているのはあくまで耐えられる数値であり、基本的に相手に与えるダメージには変化は無い
例1
パワー6000のユニットAと3000のユニットBのバトル
Aは3000のダメージ、Bは6000のダメージをそれぞれ相手から受ける
パワーからダメージを引くと、Aは3000残るがBは0以下になる
結果Aは残りBは墓地行き
例2
Aは引き続きパワー4000のユニットCとバトル
Aは4000のダメージ、Cは6000のダメージをそれぞれ相手から受ける
パワーからダメージを引くと、Aは2000残り、Cは0以下になるが、さらにAには前回のバトルの3000ダメージ が残るので、結果Aも0以下となり墓地行きとなる
なおバトル中はタイミングバトルカード でしか判定に割り込むことはできない

バトルステップ中の経過について

当然このときもスタックのルールに基づいて解決がされるのだが、もう少し細かいルールが加わる
バトルステップは大きく2つに分ける事ができ、それぞれを第1バトルステップ第2バトルステップといい、 経過としては第1バトルステップ加速もちのユニットダメージを与え、その後第2バトルステップ加速を持たないユニットダメージを与える
もし第1バトルステップユニット墓地に送られた場合はその時点でバトルステップが終了し、第2バトルステップは行なわれず、 加速を持つユニットダメージを受ける事は無くなる
この時の処理を、○数字をスタックの処理順番としてみてみると

バトルステップ開始
1、第1バトルステップ
@加速を持つユニットが、相手に与えるダメージが決定される
A相手へのダメージが成立する
2、第2バトルステップ
@加速を持たないユニットが相手に与えるダメージが決定される
A相手へのダメージが成立する

なお、両ユニット加速持ち、もしくはそうでなかった時は、前者は第1、後者は第2のみでのバトルとなる

1、第1or第2バトルステップ
@お互いに相手に与えるダメージが決定される(ダメージスタック)
Aお互いへのダメージが成立する

となる
なお、先ほどのスタックの説明において
重ねられた全てのスタックを解決する途中であってもさらにそこへ新しいスタックを重ねる事が可能
と説明したが、このルールを適用すると、バトルステップが終了しても両方のユニットが生き残ってしまうと言う事態が起こる
即ち、@が解決した後、Aに割り込んでパワーを上昇させる効果をもつカードや能力を使用する事によって、 本来墓地行きになるユニットが生き残ってしまうと言うものである

例:
A:聖騎士ホーリー・フレイル、パワー6000
B:ロマネ・コンティ、パワー8000
1、両方加速が無いので第2バトルステップ
@Aへのダメージが8000、Bへのダメージが6000と決定される
AAに8000ダメージ、Bに6000ダメージが成立
結果:Bは2000残り、Aは-2000のため破壊、墓地

ここでAの前にAにダイヤモンドソウルのスタックをすると

1、両方加速が無いので第2バトルステップ
@Aへのダメージが8000、Bへのダメージが6000と決定される
A'Aへダイヤモンドソウル(パワー+3000)
AAに8000ダメージ、Bに6000ダメージが成立
結果:Bは2000残り、Aは1000残り

すでに@の時点で与えるダメージが決定されているため、A'では耐久力のみにしか影響を及ぼさず、 両方残ってしまう事となる
この場合は如何するかと言うと、両方が同じスクエアに留まると言う事は無く、 ルールによって後からそのスクエアに進入したユニット墓地に送られる事となる

考えてみるとAがこの事例のようにダイヤモンドソウルを使うというのはBが進入してきた時ぐらいであり、 そんなときはさっさと使用すればBは問題なく破壊できる
逆にAがBへ進入する場合はあえて負けようとしない限りこのような使い方は有り得ないわけで・・・
しかしもし今後バトルタイミングで使用できるダメージ回復のみのカードダメージを減少させるカードが作られた場合、 このルールを利用すれば相手に思わぬ反撃を与える事もできる
いろんな意味で可能性は限りなく低いが・・・


12/29補足修正
ダメージ値のスタックは攻め込ませた方のプレイヤーにとっては重要なテクニックである事が発覚


プレーヤーA:ユニット・ロマネコンティ、手札・ダイヤモンドソウル
プレーヤーB:ユニット・聖騎士ホーリーフレイル、手札・ダイヤモンドソウル

AのロマネコンティがBの聖騎士ホーリーフレイルのいるスクエアムーブしてきてバトル発生
ここで先にBがダイヤモンドソウルをプレイした場合、Aもダイヤモンドソウルをプレイしてきてバトルに負けてしまう
しかし、先にダメージスタックを確定させた場合、ここでどちらがダイヤモンドソウルを使用したとしてもお互いに与えるダメージは変化せず(注)
耐久力だけが上昇することとなるため、ここでBがダイヤモンドソウルを使用すれば、この後Aがダイヤモンドソウルを使用したかどうかに関わらず 両方のユニットが生き残る事となるので、結果ルールによってAのロマネコンティは墓地行きとなる。
防衛側はこのテクニックを覚えておけば、ソウルの無駄打ちも少なくなるだろう。


ダイヤモンドソウルなどのソウル系は、あくまでもユニットパワーを上昇するものである
相手へ直接ダメージを与える(プラズマライフル等)ものとは異なるため、 相手へのダメージが確定した後にパワーを上昇させても、
「相手にあたえるダメージパワーと同じ値となる」(ダメージスタック)
というスタックは終了してしまっているために、上昇後のパワーダメージには繁栄されない